Dame Tu cosita ñ
Оглавление:
«Ты понимаешь, что ты присел на корточки, верно?» говорит разработчик SOMA , наблюдающий за мной через плечо.
Да, я понимаю, что я присел на корточки , я хочу кричать на него, когда я медленно ползаю по заброшенным палубам какой-то подводной адской дыры. Каждый всплеск статичности, каждый металлический стон, я думаю: «Вот оно, вот где я умру». Поэтому я остаюсь присевшим. Я двигаюсь медленно.
Это обычная привычка, появившаяся из трех фрикционных названий (четыре, я думаю, если вы считаете, что мы все притворяемся, не существует). Между
Пенумбра: Увертюра , Пенумбра: Черная чума и Амнезия: Темный спуск , Фрикционный научил меня, что самая большая безопасность лежит в тени, эта тишина является золотым, это терпение - это добродетель и множество других клише, которые в мире, зараженном монстрами, означают, что вы останетесь в живых еще на один день. В конце концов, монстры под вашей кроватью могут или не могут существовать - но если вы держите ноги покрытыми, ничто не может их схватить.
Под морем
Удивление в
SOMA : Я монстр. Не буквально. Я, насколько я могу судить, человек. И я уверен, что подводная станция
SOMA заражена разного рода роботами-убийцами и убийцами, и те вещи, которые попадают в воздушный шлюз. Был один конкретный момент, который застрял со мной в
SOMA хотя. Как и другие игры Frictional, SOMA в основном касается изучения, скрывающегося от монстров, когда это необходимо, но всегда с целью раскрыть следующий секрет, следующий испорченный бит изложения, чтобы лучше объяснить , как все получилось это плохо . Несколько коридоров, которые я исследовал в
SOMA , рассказали историю о «Карле Семкене», часть экипажа, пока он не умер. За исключением того, что он не умер. На самом деле, нет. Потому что я встретил Карла, или, по крайней мере, я встретил кого-то, кто думал, что он Карл. В
SOMA происходит что-то странное. Если вы просмотрели какой-либо из предварительных релизов трейлера, вы увидите его кусочки. Люди превращаются в (сохранившихся в?) Роботов. Они не знают , но это роботы. Они думают, что они люди. Они говорят вам, что они люди. Они ожидают, что вы узнаете их, даже когда все, на что вы смотрите, - это пучок металлических конечностей и телевизионный экран. И, что хуже всего, они все еще чувствуют боль.
В начале моей демонстрации я пришел за углом, чтобы найти «Карла», робота, лежащего полуразрушенным под машиной. Карл знал, что ему больно. Он знал, что ему тяжело больно. Он попросил меня помочь ему. Я ушел, только чтобы найти тело
настоящего тела , его человеческое тело, лежащее в коридоре. Итак … какой из них Карл?
Если это робот, то мне жаль. Извините, потому что я убил «Карла», пока все, что он мог сделать, тихонько хныкал. Мне нужно было пройти через дверь в комнату связи, и я заметил, что могу перенаправить власть через Карла, и я сделал это, - и я продолжал это делать, даже когда он начал кричать от боли.
Игры фрикционов о том, кишок чувство. С
SOMA я почувствовал, что знакомый поворот в горячей, ярко освещенной демонстрационной комнате в центре Лос-Анджелеса Convention Center - не из-за скачки или чудовищного шкафа, а из-за дальнего более церебральный тип ужаса - ощущение, что «я плохой парень». Потому что, правда, я отключил переключатель в первый раз. Я остановил электромобиль Карла. Я обошел, я искал еще один способ, и затем … Я вернулся. Если бы это был только этот робот - «Карл» остановил мой прогресс? Хорошо, тогда я решился - я решил, что «Карл» не был реален, что
настоящий Карл был мертв в коридоре в нескольких дверях. Я снова бросил выключатель. Я двигался дальше. Я монстр, потому что был другой путь, который был более рискованным лично (с участием настоящего существа), но который бы пощадил бедного Карла. Я ленился, и я проделал легкий путь.
Это то, что мозговой ужас возвращает меня в игры Фрикта. Там, где многие другие любители жанра полагаются на прыгающие страхи, на горло, на борьбу с оружием от игрока, Frictional работает под вашей кожей с ползучим ужасом. В играх
Penumbra , которые испугались из тихой изоляции. В Amnesia это происходило из-за того, что вы постепенно теряли рассудок. В
SOMA он более экзистенциальный. Я не встречал ни одного реального «пугания» за полчаса с SOMA , но он застрял со мной. Это оставило меня на грани. Это был звук криков Карла, вторящих по коридору, когда я шел мимо его корчащегося тела робота, чтобы открыть одну дверь. Я сделал выбор. Я не думал, что они были правильными.
Это интересно, и мне любопытно посмотреть, куда идет
SOMA . У меня не так много разработчиков, что я «доверяю», как таковой, но Frictional где-то в этом шатко-и очень-ориентированном списке. Frictional выпустили три (основные) игры. Все трое меня пугали в какой-то момент. Все трое вдохновили страх. Два из них, я играл и думал: «Это полностью переопределяет жанр ужасов». Довольно послужной список.
SOMA практический: подводный, никто не слышит, как вы кричите
![SOMA практический: подводный, никто не слышит, как вы кричите SOMA практический: подводный, никто не слышит, как вы кричите](https://i.joecomp.com/img/games-2018/soma-hands-on-underwater-no-one-can-hear-you-scream-4.jpg)
Последняя игра ужасов Frictional доказывает, что студия все еще знает, как
Динамики Turtle Beach Hypersound работают так же, как наушники - никто больше не слышит, как вы слушаете
![Динамики Turtle Beach Hypersound работают так же, как наушники - никто больше не слышит, как вы слушаете Динамики Turtle Beach Hypersound работают так же, как наушники - никто больше не слышит, как вы слушаете](https://i.joecomp.com/img/speakers/turtle-beach-hypersound-speakers-act-just-like-headphones-no-one-else-can-hear-you-listening-3.jpg)
Не в сладости этих милых ораторов? Тогда ты ничего не слышишь