Рекомендуемые, 2024

Выбор редактора

Anno 2205 обзор: один маленький шаг для Anno, один гигантский скачок для Anno-kind

Anno 2205 - Music & Ambience - Temperate Region

Anno 2205 - Music & Ambience - Temperate Region

Оглавление:

Anonim

В течение миллионов лет люди жили на Земле, разыгрывая миллиарды маленьких драм, сражаясь с войнами, формируя планету по нашему собственному образу, и иногда вглядываясь в ночное небо, на ярком белом шаре и думая: «Что если?»

В 1969 году «Что, если?» стало «Когда?»

И, согласно Убисофу, «Когда? »Ответят« 2205 », ака« Когда человечество окончательно колонизирует луну ».

Moonage daydream

Anno 2205 - последняя итерация долговременной строительной компании Ubisoft / иногда-RTS, эта время доводит нас еще дальше в будущее, чем предыдущее Anno 2070. В процессе Anno 2205 ведет нас к псевдоарктическому и (в конечном счете) к Луне.

Вы являетесь генеральным директором новообразованной корпорации - частью Программы Лунного лицензирования, целью которой является весь Джон Кеннеди и создание постоянных населенных пунктов на поверхности Луны. Цель? Harvest Helium-3 для дешевой и изобильной энергии.

Это основное предназначение Кампании, и она будет говорить вам шаг за шагом, создавая жизнеспособную взаимосвязанную экономику. Кроме того, есть некоторые едва затронутые вещи о лунных террористах или борцах за свободу или что-то еще, но это довольно непонятно и невежественно, кроме нескольких (пропущенных) миссий по стратегии в реальном времени. Игра разбита на девять основных зон: Три умеренный, три арктических и три лунных. Каждая группа производит различные предметы первой необходимости, от садов до алюминия до вышеупомянутого гелия-3. Вы автоматически получите доступ к одному из каждого типа в течение истории, хотя в конечном итоге вы сможете приобрести все девять, купив их у своих конкурентов. Во время обзора я приобрел семь из девяти, хотя я только создал три из них. Даже 15-20 часов у меня еще не закончилось пространство в одном регионе, хотя одна из моих зон приближается. Карты большие. Правильно подобный городу, я бы сказал, хотя и не в том же масштабе, что и Города: Skylines

. Умеренные регионы играют так же, как ваш стандартный строитель города. Прокладывайте дороги, кладите в дома, строите свое население, кормите их, дайте им воду, владите домами и т. Д. Когда у вас будет достаточно людей в вашем городе, вы сможете создавать более совершенные технологии. Промыть и повторить. Преемственность истории, похоже, зависит от того, что мы уже видели в 2070

, поэтому карты - это цепочки островов, а не единые наземные массы - спасибо, глобальное потепление - оставляя драгоценную маленькую комнату для сельского хозяйства, от которой так отчаянно нужно поддерживать массовое население.

Говоря о глобальном потеплении, Арктика: 2205

постулирует будущее, в котором экологические любящие техники придумали способ оттолкнуться от природы, манипулировать атмосферой на полюсах, чтобы резко охладить от региона и восстановить арктическую среду. Здесь проблема тепла. Чтобы собрать важные ресурсы, такие как молибден, вам нужно, чтобы население было теплым. Фабрики обеспечивают необходимую теплоту, поэтому дома будут группироваться вокруг промышленных районов.

В конечном итоге вы создадите свои умеренные и арктические районы, чтобы построить орбитальный космический корабль, позволяющий вам претендовать на Лунный регион.

Проблемы очевидны , от кислорода к пищевому обеспечению, но ваше ограничение на строительство - это фактически астероиды. Все здания должны быть размещены под силовым щитом, защищая вашу хрупкую колонию от постоянного опорожнения космическим мусором.

Это интересные ограничения, приводящие к различным узорам в каждом из ваших городов. Например, мой умеренный регион быстро распространился. У меня был целый остров, заполненный жилыми помещениями, передающий мои фермы и промышленность через мост на второй остров. Но в Арктике? Эти заводы поддерживают жизнь, а это означает, что в конечном итоге вы получаете фабрику шаблонов с корпусом в центре, окруженную как можно большим количеством домов. И луна имеет тенденцию быть компактной, учитывая, что силовые поля довольно дороги.

Все регионы работают одновременно. Производство не останавливается в вашей лунной колонии только потому, что вы обращаете внимание на ваш регион умершего. Вы можете поменять местами между городами в любое время, хотя вам придется переносить нагрузку на двадцать секунд, что означает, что я переключался меньше, чем я, вероятно, должен был. Карта выглядит

бесшовной, но когда вы переключаетесь между регионами, есть утомительная нагрузка.

Ваши города также в какой-то степени взаимозависимы. Вашим арктическим гражданам нужен богатый витаминами Сок, ваши умеренные регионы желают кибернетических имплантатов, луна хочет бриллиантов. Теоретически это должно потребовать от вас одновременного расширения всех трех регионов, хотя на практике вы часто ставите огромную задолженность товаров, не осознавая этого, затем переключаетесь на регион источника и лихорадочно расширяете производство, пока не устраните дисбаланс. Стоит отметить, что все три региона выглядят фантастическими. Графика - едва ли самая важная часть строителя города, но есть определенная гордость в создании чего-то, что хорошо выглядит. В то время как части Anno 2205 -подобных резиденций - могли использовать больше вариаций, впечатляет увеличение и просмотр всех движущихся частей: фабрики, полные конвейерных лент, улицы, увенчанные обязательными летательными аппаратами, маленькие лунные роверы луна пыли с Землей, молчать на расстоянии. Серии Anno не хватает некоторых микро-симуляций, которыми я наслаждался в Города: Skyline

с, как трафик и загрязнение. Но это, по крайней мере, делает хорошую работу, притворяя этот уровень детализации, с достаточным продолжением того, что мир чувствует себя хорошо живым. Это игра, которая странно убедительна, хотя в конечном итоге она является повторяющейся и микроуправляемой, как и остальная часть серии , Стиль городского стиля Anno

похож на корабль с дюжиной отверстий, все из которых необходимо подключить. Он часто меньше похож на «настоящий город» и больше похож на машины. Увеличьте этот бит, затем поднимите остальных, пока они не будут сбалансированы. Затем переходите к следующему региону, повышайте и балансируйте его и т. Д. 2205

не исправил это чувство принудительного принуждения, хотя это делает процесс немного более дружелюбным с новой функцией «Переместить» и Модули. Во-первых, Move: Используя магию 23-го века, вы можете забрать любое здание в Anno 2205

и перенести его в новое место, без штрафных санкций. Это невероятно полезно, как только вы получили немного денег и хотите исправить свою первоначальную умеренную зону, поэтому исходные рисовые поля и сады и поля подсолнечника находятся на окраине, а не в самом центре вашего самого плотного жилого района. И это вдвойне полезно при добавлении модулей. Перезагрузка EA SimCity была полным беспорядком, но одна вещь, которую она получила, была идея расширения зданий. В реальном мире редко компании строят целую новую фабрику для увеличения мощности. Они расширяют и модернизируют существующие объекты. SimCity попробовал это, а Anno 2205

. Электростанция не производит достаточно энергии? Добавьте новую турбину. Космическая кафетерия слишком мала? Добавьте второй зал. Это дешевле и проще, чем создавать что-то новое.

Иногда вы можете сделать перерыв для некоторого действия RTS-lite.

Без функции Move весь этот процесс был бы кошмаром, когда, например, вы поняли, что выделили пространство для трех дополнительных рисовых полей, но оригинальное здание поддерживает четыре. Как это, модули просто раздражают (вместо ярости). Моя основная проблема связана с гридом. Если мы согласны Anno в основном о оптимизации систем, то его здания являются антиэффективными. Промышленные здания редко меняются дома, оставляя вас в неловких мертвых зонах, где ничего не подойдет. И в то время как это происходит в каждой игре Anno , это вдвойне расстраивает в 2205 из-за модулей - многие даже не хорошо соединяются с их базовыми зданиями, оставляя навес одна или две плитки при размещении. Бесполезное пространство. Никогда не было сложнее построить красивую макет в игре Anno

И модули даже не полезны во всей трети игры. Тепловое ограничение в Арктике означает, что вам часто лучше строить избыточные заводы вместо модулей, потому что вам нужны населенные пункты, и потому, что ваши заводы, вероятно, окружены домами, что означает много перемещений, если вы хотите разместить даже один модуль.

Ммм, эта верность. Одна последняя жалоба: Anno значительно уменьшила свой пользовательский интерфейс за последние несколько партий, что во многих отношениях хорошо. Тяжелый текст старых игр несовместим не только с современным дизайном игры, но и с футуристической настройкой Anno . Но я думаю, что 2205 идет слишком далеко, с жизненно важной информацией, замаскированной в интересах сохранения беспорядочного интерфейса. Города: Skylines сделали довольно большую работу по поддержанию интерфейса сохраняя при этом миллион и один различный информационный оверлей для тех, кто хотел копать. Anno

не хватает этой глубины. Или, по крайней мере, ему не хватает возможности увидеть эту глубину.

Заметка о DRM Anno 2070 была довольно хорошей игрой, которая, к сожалению, была усугублена ужасной реализацией Tages DRM, один, который ограничил вас тремя активациями игры и был бы застенчив, если бы вы (например) заменили вашу графическую карту, указав ее как «новый» компьютер. Это было в дополнение к

уже раздражающему Uplay. Насколько я могу судить, 2205

требуется только Uplay. No Tages.

Итог Мне нравится Anno 2205 . Они взяли много лучших вещей от EA-most-bad SimCity

перезагрузочно-модульных зданий, нескольких взаимосвязанных городов, и сфокусировали их так, что это имело больше смысла. Даже работа над несколькими городами по себе кажется естественным, благодаря тому, что каждый регион играет по-другому. И я люблю арктические и лунные настройки. Они не только выглядят потрясающе, но и предлагают интересные ограничения для формулы Anno . Я чувствую, что мы получаем много городских строителей, где вы строите в оптимальных условиях - в основном, 2205

в умеренных районах. Приятно видеть разные регионы и проблемы, с которыми человечество может столкнуться в будущем. Это игра Anno . Если вы играли 1404 или 2070 или что-то-о-вы, то это будет чувствовать себя чрезвычайно знакомым, особенно после того, как вы нажмете оптимизацию конечной игры, которая может быть еще больше когда вы пытаетесь сбалансировать сразу несколько городов. Я был зависим от 2205

всю неделю, но остаюсь разочарованным. Blue Byte не продвигает свои идеи с каждой новой записью.

Top